原文标题: The Body and its Place in Immersive Journalism
一、研究对象与核心研究问题
本文聚焦于沉浸式新闻(Immersive Journalism)这一新兴新闻形态,核心研究对象是 “身体”在沉浸式新闻体验中的位置与中介作用。传统研究多关注沉浸式新闻的技术、叙事或伦理维度,而本文将身体视为体验的核心场所,弥补了现有文献对“身体性”探讨的不足。
文章的核心研究问题为:
- 主要问题:在沉浸式新闻体验中,身体以何种方式中介了沉浸式新闻格式与感官知觉之间的相互作用?
- 次要问题:沉浸式新闻格式与身体之间的悖论关系,如何挑战新闻叙事在伦理和感知层面的基础?
二、研究背景
在技术驱动下,以虚拟现实(VR)为主要形式的沉浸式新闻,承诺通过第一人称视角让用户“亲临”事件现场,产生深层的情感连接和共情,甚至改变公众对新闻故事的理解。这一形式被认为可能重振公众对新闻的情感投入。
然而,其现实发展也面临显著张力:
- 技术热潮与身体缺席:尽管VR技术火热,但实践和研究往往忽略用户身体在其中的核心作用。身体常被简化为一个技术接口,而未被视作一个会产生不适(如晕屏症)、认知负荷和感知冲突的活跃主体。
- 理想的“完全沉浸”与现实局限:沉浸式新闻追求完全的“非中介化”体验,让用户感觉自己“身处彼处”。但实际上,设备的重量、画面的模糊、身体的不适感无时无刻不在提醒用户其物理现实位置,形成了“消失的中介”与“显眼的VR眼镜”之间的悖论。
- 新闻规范受到挑战:为了增强沉浸感,生产者可能采用脚本表演、演员模拟、直接对摄像头说话等虚构作品中常见的手法。这与新闻业追求客观、真实、非介入的传统伦理规范产生冲突,模糊了真实与模拟的边界。
因此,研究身体在其中的位置,不仅关乎用户体验,更触及了沉浸式新闻作为一种新闻形态在伦理和认识论上的合法性。
三、理论背景
本文的理论框架建立在几个关键概念的辨析与整合之上:
核心概念辨析:体验、沉浸与在场感
- 体验 (Experience):被置于身体的核心。文章引用瓦爾韋德 (Valverde) 的观点,认为身体是“敏感性的中心”,是所有感知、语言和行动参与的原点。体验不是信息本身,而是个体在实时与内容相遇时,全身心(包括心智、感官和生理反应)被激发的个性化过程。
- 沉浸 (Immersion):被定义为一个由用户主动启动的认知过程,而非技术的客观属性。默里 (Murray) 和申 (Shin) 等人的研究强调,沉浸需要用户有意识地集中注意力,主动“搁置怀疑”(suspension of disbelief),技术只有转化为用户的认知投入时,沉浸才真正发生。
- 在场感 (Sense of Presence):即“身处彼处”(being there)的感觉。它是在沉浸基础上发展出的主观体验,包含两个层面:一是注意力集中于虚拟环境而忽略物理环境(即沉浸);二是在认知层面感觉自己正置身并行动于虚拟环境中。在场感是一个复杂的心理过程,用户始终能同时感知到物理和虚拟两个环境。
虚拟具身理论 (Sense of Embodiment, SoE) 这是本文分析身体与VR关系的核心理论工具,指用户通过VR应用控制一个虚拟身体(化身)时产生的综合感觉。它由基尔泰尼 (Kilteni) 等人提出的三个子组件构成:
- 自我定位感 (SoL):感觉到自己存在于虚拟身体所在的空间。
- 自主感 (SoA):感觉是自己在控制虚拟身体的行动。
- 身体归属感 (SoBO):感觉虚拟身体成为了自己真实的肉身。 研究指出,这种虚拟具身错觉不仅能增强情绪反应和沉浸感,甚至会深刻地影响认知过程,如态度、记忆乃至疼痛感知。
综合来看,本文的理论框架将身体定位为:连接技术刺激与用户主观体验的核心界面,而沉浸式新闻的成败恰恰取决于这一界面上多种力量(认知投入、技术刺激、感官反馈、伦理考量)的复杂互动与冲突。
四、研究设计
本文综合了产品分析和用户接受研究两类实证数据,方法论上具备多阶段、多方法的特征:
探索性产品分析阶段
- 样本:研究观察了全球范围内88个沉浸式新闻作品(主要基于获奖情况),最终选取了12个产品进行系统分析,并在文中重点讨论了3个来自不同国家和媒体的案例(英国《卫报》的《派对》、美国Univision的《驱逐的危险》、巴西VICE的《圣保罗难民》)。
- 数据收集与分析:研究者开发了一个专门的叙事分析工具,通过48个问题,从技术元数据、媒体概况、产品细节、叙事层面(如信源、冲突处理、真实性策略)等5个维度,对产品进行定性编码与主题分析。分析过程历经2019年的初始收集和2023年的再验证,确保分析的健壮性。
- 效度检验:通过博士论文答辩和同行评审的验证,以及将产品分析与理论文献进行三角互证。
用户接受研究阶段
- 样本:在巴西帕拉伊巴州招募了80名18岁以上的参与者,采用便利抽样。
- 实验材料:两个葡萄牙语的360°视频新闻报道,主题均为人类苦难(分别为巴西马里亚纳溃坝事故和叙利亚阿勒颇的救援行动),均呈现了VR工具的运用痕迹。
- 实验操作:参与者被分成四组,分别通过VR眼镜和笔记本电脑两种方式观看报道。
- 数据收集:所有80人完成了问卷,其中24人接受了深度访谈。通过问卷收集量化数据,通过访谈获取定性反馈。
- 分析技术:量化分析采用均值、标准差、Wilcoxon检验、Spearman相关系数等统计方法;定性访谈数据进行主题分析。最终将问卷、访谈和产品分析结果进行综合讨论,形成交叉验证。研究亦获得了大学研究伦理委员会的批准。
五、主要发现
通过实证分析,本文发现身体在沉浸式新闻中并非一个被动的接收器,而是一个充满张力的场域,其位置由五个核心悖论所界定:
理解增强 vs. 注意力分散 理想中VR所提供的丰富感官刺激和海量信息能提升认知,但研究发现,用户因需要同时处理沉浸式环境和新闻内容,导致认知过载。用户在体验中虽感“理解良好”,但同时也会感到“困惑”、“迷失”,只顾环顾四周而错过了故事主线,导致对细节的记忆反而不如纯文本阅读。
自愿搁置怀疑 vs. 新闻真实性 沉浸式体验要求用户像欣赏虚构文学一样,主动自愿搁置怀疑(voluntary suspension of disbelief)来获得情感愉悦。然而,新闻业的核心是真实和公信力,要求受众保持批判性。这形成了一个根本矛盾:沉浸式新闻要求用户暂时“被骗”以获得深度体验,这如何不损害其作为可信新闻产品的根基?
现实 vs. 虚拟仿真与操纵 为了提升叙事效果,沉浸式新闻大量使用表演、脚本和面对摄像头的直接对话,例如《卫报》的《派对》完全由演员扮演。研究发现,尽管《本托·罗德里格斯》的报道存在更多人为操纵的痕迹(如模拟对话),但用户未能感知到这种操纵,尤其是在使用VR眼镜时,普遍认为所有报道都忠实反映了现实。这种仿真与现实的边界模糊,构成了严重的伦理风险。
中介的消失 vs. 显眼的VR眼镜 完全沉浸的“乌托邦”理想是“非中介化”——让用户忘记媒介(VR眼镜)的存在。但现实中,VR设备的物理存在感极强,如用户报告的眼镜重量、图像模糊、失焦、阅读困难和侧方视野丢失等问题,不断打断沉浸感,提醒着身体的物理束缚,使得完美的“非中介”成为一种不可能达成的神话。
在场感 vs. 晕屏症 追求“身处彼处”的在场感是沉浸式新闻的核心目标,但用户的物理身体却可能产生强烈不适——即晕屏症(Cybersickness),表现为恶心、头晕、眼疲劳等。这种发生在虚拟体验与物理身体间的冲突,直接阻碍了在场感的形成和维持,甚至可能导致用户终止体验,形成了一种生理对技术幻象的“否决”。
六、研究结论与讨论
核心结论 本文的核心结论是:在沉浸式新闻中,身体并非一个顺畅的体验管道,而是一个充满悖论的、能动的主角。虚拟具身(SoE)和身体是这种体验的根本,但现有技术限制和不恰当的新闻叙事方式,使得这种基础关系充满了不相容性。身体既是通往深度共情和理解的催化剂,同时也是认知过载、伦理困惑和生理不适的场域。
学术贡献
- 理论推进:将“身体”从技术功能的附属品提升至分析的中心位置,弥合了沉浸式新闻研究与身体理论之间的鸿沟。通过阐述五个悖论,系统地揭示了沉浸式新闻乌托邦叙事的裂隙。
- 方法论整合:结合产品分析和用户接受研究的方法,从生产端和接受端同时切入,为这一新兴领域提供了更全面的分析框架。
- 伦理启示:明确指出“自愿搁置怀疑”与新闻真实性、“仿真”与“操纵”之间的矛盾,深化了对沉浸式新闻伦理困境的讨论,强调透明度是解决伦理问题的关键路径。
研究局限与未来方向 文章坦承了研究局限,包括:用户研究的样本缺乏社会文化多样性(仅限于巴西一州),未涵盖残障人士等特殊群体,测试设备局限于特定VR眼镜和笔记本电脑,分析案例以360°视频为主而较少涉及更复杂的化身交互。这些局限也指明了未来方向,即需要开展跨文化比较研究、纳入脑电、眼动等生物测量数据以客观评估体验,并急需构建针对AI驱动的超真实和混合现实体验的伦理框架。