原文标题: Bringing People into the Story: How Virtual Reality Journalism Affects the Feeling of Presence

一、研究对象与核心研究问题

本文以虚拟现实(VR)新闻为研究对象,聚焦于设备聚焦特征(头戴式显示器HMD)内容格式聚焦特征(360°视频)这两种VR技术特征对受众心理效果的影响及其机制。核心研究问题包括两个层面:第一,HMD和360°内容各自以及如何共同影响VR新闻的传播效果——具体表现为受众对新闻人物的共情关心和对新闻议题的议题卷入度;第二,社会临场感在上述影响过程中是否发挥了中介作用。作者旨在澄清:VR新闻的效果究竟源自昂贵的HMD设备,还是源自360°全景内容格式本身?不拥有HMD的普通受众能否同样从VR新闻中获益?

二、研究背景

在数字时代,受众面对信息过载而日益与新闻脱节,新闻业迫切需要新的叙事方式来重新吸引公众关注。VR新闻(或称“沉浸式新闻”)应运而生,它通过计算机技术让受众宛如亲临新闻事件现场,成为事件的“参与者”而非旁观者,被认为能够激发更强的共情议题卷入,被称作“共情机器”。然而,既有研究在评估VR新闻效果时,往往将HMD和360°视频绑定考察,模糊了设备与内容各自独立的贡献。鉴于全球HMD普及率极低(2020年美国仅6%),厘清究竟是设备还是内容格式在发挥关键作用,对于推动VR新闻的普及、降低技术门槛具有重要的现实意义。本研究通过独立操纵设备类型和内容格式,回应了这一实践需求。

三、理论背景

本研究的理论框架主要建立在Slater和Wilbur(1997)的沉浸式虚拟环境框架之上。该框架区分了“沉浸”与“临场感”,并从技术角度将沉浸定义为虚拟环境在包容性延展性环绕性生动性等方面为感官提供的逼真幻象。HMD主要通过屏蔽物理世界的包容性和实现身体运动与视觉反馈精准对应的匹配性来增强沉浸感;而360°视频则主要基于环绕性,提供更宽阔的视野以营造被虚拟环境包围之感。

在社会心理学层面,研究引入社会临场感作为核心中介变量。社会临场感指用户将虚拟社会实体感知为真实社会实体的心理状态。理论推演认为,HMD(包容性与匹配性)和360°视频(环绕性)均可能提升社会临场感。进一步地,社会临场感能降低受众采取他人视角所需的认知负担,强化对叙事人物情感线索的感知,从而成为VR新闻促进共情关心和议题卷入的心理机制。这一路径整合了技术沉浸框架与社会临场理论,填补了VR新闻研究中区分技术特征与心理过程的理论缺口。

四、研究设计

研究采用2(内容格式:360°视频 vs 固定视角视频)× 3(设备:HMD vs 电脑 vs 智能手机)的被试间实验设计。171名韩国大学生被随机分配到6个实验条件中。实验材料为一段长约2分钟、关于韩国低收入老年人议题的记者叙述型新闻视频,由专业团队使用双镜头360°相机和固定视角相机同步拍摄,保证叙事内容相同。参与者依条件不同,通过头戴显示器(Samsung Gear VR)转动头部、电脑鼠标拖动或智能手机触屏拖动来观看视频,固定视角组则被动观看。核心测量变量包括:社会临场感(2题项,改编自ITC-SOPI量表)、共情关心(6题项,源自Gross的共情情绪量表修订版)、议题卷入度(4题项,自编量表,前后测以控制既有卷入度)。数据分析采用双因素协方差分析(ANCOVA)检验设备与内容的直接效应及交互效应,并运用PROCESS宏程序的Bootstrap方法检验社会临场感的中介效应。

五、主要发现

  1. 360°视频显著提升社会临场感:无论使用何种设备,观看360°视频的参与者感受到的社会临场感显著高于观看固定视角视频的参与者(H4被支持)。在后续ANCOVA中,内容格式对社会临场感的主效应显著(p < .001,偏η² = 0.10)。
  2. HMD并未显著增强社会临场感、共情关心或议题卷入:与电脑和智能手机相比,HMD未诱发更高的社会临场感(H3未被支持),也未直接提升共情关心和议题卷入(H1未被支持)。并且,H2关于360°视频直接提升共情关心和议题卷入的假设也未获支持,直接效应不显著。
  3. 社会临场感的中介作用成立:对于内容格式而言,尽管360°视频对共情关心和议题卷入的直接效应不显著,但其通过社会临场感的间接效应均显著(H6被支持)。360°视频首先增强了社会临场感,进而经由社会临场感正向预测共情关心(非标准化间接效应ab = 0.21,95% CI [0.06, 0.39])和议题卷入(ab = 0.35,95% CI [0.16, 0.58])。相比之下,HMD通过社会临场感的中介路径不显著(H5未被支持)。这表明,内容格式的环绕性特征是关键的驱动因素,社会临场感是其核心心理机制

六、研究结论与讨论

本文的核心结论是:在VR新闻中,360°全景视频内容(环绕性)而非HMD设备(包容性与匹配性),是提升受众社会临场感的关键,并借此间接增强共情关心和议题卷入。这一发现具有重要的理论贡献:首先,它解构了VR新闻的技术效果,明确区分了内容格式与设备的独立贡献,挑战了既有研究中将HMD视为VR体验必需品的暗含假设,为未来研究精确界定VR类型提供了依据。其次,研究扩展了FIVE框架的应用,揭示出在新闻叙事语境下,环绕性(内容特征)比包容性和匹配性(设备特征)更具影响力,同时提示可能存在如交互性等其他未被FIVE覆盖的技术维度。最后,研究凸显了社会临场感的核心中介地位,将其确立为联结VR技术特征与受众心理收益的关键纽带。

实践层面,研究建议新闻机构不必局限于成本高昂、普及率低的HMD,而应优先制作360°视频内容,通过智能手机和电脑等大众设备即可有效传播VR新闻,触达更广泛的受众。新闻从业者应致力于通过叙事和技术手段(如更真实的角色呈现、增强交互)来提升受众的社会临场感,以此增强新闻的情感影响力。

研究局限包括:实验聚焦单一新闻议题(韩国低收入老年人)和记者旁白主导的叙事风格,可能限制了结论的概推性,未来需考察不同议题和角色主导叙事的效果;实验仅操纵了FIVE模型中的部分维度,未全面检验生动性等因素;样本为高校学生且规模有限,可能影响交互效应的统计检验力;中介分析基于截面路径分析,无法建立严格因果推断,社会临场感与共情之间可能存在反向因果或第三变量影响。未来研究需在更丰富多样的情境、样本和技术维度上深化这些问题。